作 者丨張梓桐
編 輯丨陶力
圖 源丨 21 世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道(梁遠(yuǎn)浩 攝)
過去一年風(fēng)光無(wú)限的 VR 行業(yè)正在經(jīng)歷倒春寒。
近一周內(nèi),騰訊去年新成立的 XR(擴(kuò)展現(xiàn)實(shí))業(yè)務(wù)線以及字節(jié)跳動(dòng)旗下 PICO,都傳出裁員消息。對(duì)此 PICO 相關(guān)負(fù)責(zé)人回應(yīng) 21 世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道記者稱," 大裁員 " 信息不實(shí),屬于公司正常的組織架構(gòu)調(diào)整。
即便如此,巨頭的一舉一動(dòng)依然牽動(dòng)著市場(chǎng)情緒。一家 VR 硬件設(shè)備廠商 CEO 對(duì) 21 世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道記者表示,上述兩家公司在近期的裁撤應(yīng)該是基于自身業(yè)務(wù)調(diào)整的考慮,對(duì) VR 行業(yè)影響并不大,行業(yè)也并未陷入恐慌。" 整個(gè)行業(yè)正在穩(wěn)步上升,快速發(fā)展的階段,各家也在積極延攬人才,充實(shí)自身的團(tuán)隊(duì)。"
內(nèi)容生態(tài)短板
VR 生態(tài)環(huán)境全球同此涼熱。此前的 1 月,微軟旗下的社交虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)平臺(tái) AltpaceVR 宣布,將于今年 3 月 10 日關(guān)停。隨后,蘋果首款 AR/VR 頭顯發(fā)布時(shí)間也將從今年 4 月推遲到今年 6 月。
另一邊,投入最多資金與人力來布局元宇宙的 Meta,也陷入了元宇宙業(yè)務(wù)的持續(xù)虧損中。該部門 2022 年共計(jì)虧損 137.17 億美元,與 2021 年虧損的 101.93 億美元相比,虧損擴(kuò)大 34.57%。
曾經(jīng)站在舞臺(tái)中央的 VR 行業(yè)何以至此?
Counterpoint 副總監(jiān)齊英楠在接受 21 世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道記者采訪時(shí)表示,這主要還是由于當(dāng)下 VR 軟件生態(tài)相對(duì)不夠完善所致。
" 在硬件方面,VR 的產(chǎn)品化能力在過去兩年內(nèi)已經(jīng)得到比較強(qiáng)的提升,供應(yīng)鏈上主要的企業(yè)例如鏡片,光學(xué)模組等在技術(shù)水平和出貨規(guī)模方面,都已經(jīng)達(dá)到了相當(dāng)高的水平。"
在他看來,目前 VR 行業(yè)面臨的最大挑戰(zhàn)就是缺少優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容。
近年來,隨著價(jià)格的進(jìn)一步壓低,VR 與手機(jī)、平板電腦已經(jīng)同屬于個(gè)人設(shè)備的范疇之內(nèi),而其相互之間也必然開始走向爭(zhēng)奪用戶的時(shí)間道路。
在這種背景下,VR 設(shè)備如果沒有好的內(nèi)容,就很難牢牢占住消費(fèi)者的時(shí)間,消費(fèi)習(xí)慣的培養(yǎng)也就無(wú)從談起。" 在用戶購(gòu)買后如果不能給到用戶一個(gè)明確的使用場(chǎng)景,或者缺少特定的定制化內(nèi)容和殺手級(jí)應(yīng)用,那么未來 VR 出貨量的增長(zhǎng)就會(huì)十分有限。" 齊英楠說道。
除此之外,齊英楠表示,當(dāng)下的 VR 頭顯設(shè)備還存在一些如續(xù)航時(shí)間短、長(zhǎng)期佩戴之后有暈眩感等體驗(yàn)上的問題,這些問題短期內(nèi)很難通過技術(shù)手段有效的解決。
對(duì)此,4K 花園副總裁兼 4K 前端技術(shù)總工程師于路在接受 21 世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道記者采訪時(shí)也表達(dá)了相似的觀點(diǎn),他認(rèn)為,目前對(duì)于用戶來說,VR 端內(nèi)容制作的速率仍然較慢,特別是高質(zhì)量的 8K VR 內(nèi)容更為稀缺。
因此,他認(rèn)為,未來如何在更先進(jìn)的系統(tǒng)加持之下,研發(fā)出更多優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,是目前超高清視頻產(chǎn)業(yè)鏈內(nèi)亟待解決的問題。
成本與回報(bào)的平衡?
雖然行業(yè)未來仍存著諸多不確定性,但多位受訪者相信,伴隨著政策的加碼,生態(tài)的完善以及各大巨頭的持續(xù)深耕,未來 VR 設(shè)備仍然會(huì)成為極具競(jìng)爭(zhēng)力的個(gè)人電子消費(fèi)品。
日前,工信部、教育部等五部門前不久聯(lián)合發(fā)布的《虛擬現(xiàn)實(shí)與行業(yè)應(yīng)用融合發(fā)展行動(dòng)計(jì)劃(2022-2026 年)》明確提出,到 2026 年,我國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)總體規(guī)模(含相關(guān)硬件、軟件、應(yīng)用等)超過 3500 億元,虛擬現(xiàn)實(shí)終端銷量超過 2500 萬(wàn)臺(tái),培育 100 家具有較強(qiáng)創(chuàng)新能力和行業(yè)影響力的骨干企業(yè)。
市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu) IDC 近日發(fā)布的最新研究報(bào)告顯示,預(yù)計(jì) 2022 年全球 AR 和 VR 頭顯全球出貨量為 970 萬(wàn)臺(tái),2023 年出貨量將同比增長(zhǎng) 31.5%。預(yù)計(jì) AR 和 VR 頭顯在未來數(shù)年將持續(xù)增長(zhǎng) 30% 以上,到 2026 年的出貨量將達(dá)到 3510 萬(wàn)臺(tái)。
YVR CMO 朱然在接受 21 世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道記者專訪時(shí)表示,VR 的成熟程度與手機(jī)不一樣,從行業(yè)歷史發(fā)展進(jìn)程來看,VR 仍然屬于早中期的教育階段。并在加速發(fā)展中。未來存在三個(gè)因素來決定 VR 行業(yè)的發(fā)展走向。
第一個(gè)維度是供應(yīng)鏈方面的速度與成熟度,從產(chǎn)品使用體驗(yàn)的角度來看,今后硬件供應(yīng)鏈的水平能否讓 VR 產(chǎn)品更加輕薄,讓下一代鏡片在眩暈感的控制上能更加優(yōu)秀將左右著 VR 整體的發(fā)展走勢(shì)。
其次是整體的生態(tài)應(yīng)用完善程度。" 我們很高興看到目前已經(jīng)有很多游戲巨頭投入 VR 游戲研發(fā),也一直在積極呼喚 PC 游戲制作商與玩家,加大對(duì) VR 游戲等內(nèi)容的投入與關(guān)注程度。實(shí)現(xiàn)生態(tài)的良性循環(huán)。"
最后,是大眾的心智教育程度。在朱然看來,VR 和核心優(yōu)勢(shì)是沉浸感,因此消費(fèi)者的真實(shí)感受至關(guān)重要。賽道內(nèi)的玩家應(yīng)該從品牌、渠道、產(chǎn)品等多個(gè)維度入手,吸引更多消費(fèi)者來體驗(yàn) VR 產(chǎn)品,從而培養(yǎng)用戶習(xí)慣。
其背后的關(guān)鍵在于,各方是否愿意為此投入成本。于路進(jìn)一步認(rèn)為,由于目前 VR 頭顯設(shè)備還沒有大范圍普及,用戶數(shù)量依然有限,也許目前運(yùn)營(yíng)商的 CDN 成本投入,可以支撐起一定范圍和數(shù)量的較高碼率 8K 內(nèi)容傳播。但如果 VR 的用戶數(shù)量以爆發(fā)式的速度增長(zhǎng)的時(shí)候,運(yùn)營(yíng)商自然要考慮高碼率傳輸下整體的網(wǎng)絡(luò)和 CDN 成本提升。
換言之,未來如何在成本增加與回報(bào)之間形成合理的平衡,整個(gè)行業(yè)仍在探索中。